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Telecom e celular

Internet é a segunda fonte de renda para 10% dos brasileiros entrevistados pela pesquisa The Future Laboratory
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Da redação - 07/02/2008 - 19:02

São Paulo, 06 de fevereiro de 2008 - A Internet já é a segunda fonte de renda para 10% dos brasileiros entrevistados na pesquisa "The Future Laboratory", encomendada pela Nokia. Foram ouvidos 9 mil pessoas consideradas criadoras de tendências sobre o comportamento e estilo de vida digital em 17 países.

No Brasil, 500 pessoas participaram do levantamento. Desse total, 10% são pagos por colocarem filmes e vídeos na web e 15% ocasionalmente ganham a vida no Second Life. Os dados mostram que os brasileiros consideram a necessidade de buscar assuntos de interesse, compartilhar conteúdos e se conectar a comunidades virtuais os movimentos que guiarão o futuro do entretenimento.

O que é tendência aqui, nos Estados Unidos e Reino Unido já é realidade. Eles são chamados de “microempreendedores” e têm feito da web sua segunda ou, regularmente, a primeira fonte de renda.

O levantamento apontou também que 42% das pessoas entre 18 e 34 anos colocam conteúdo na Internet a partir de um celular. Na mesma faixa etária, 18% atualizam seus blogs usando seus celulares. A expectativa é que, impulsionados pela disseminação da tecnologia 3G no país, esses acessos cresçam significativamente.

No mundo

Globalmente, a principal tendência apontada pelo estudo é que, até 2012, 25% do entretenimento consumido pelas pessoas terá sido criado, editado e compartilhado dentro de seus círculos de relacionamento em vez de virem dos grupos tradicionais de mídia. Este fenômeno é chamado de “Entretenimento Circular”.

"Com base em nossas pesquisas, prevemos que até 25% do entretenimento que será consumido em cinco anos será aquilo que chamamos de ‘Circular’. As tendências que vemos indicam que as pessoas terão um desejo genuíno de não apenas criar e compartilhar seus próprios conteúdos, mas também de misturá-los e repassá-los dentro de seus grupos de colegas, ou seja, um tipo de mídia social colaborativa”, diz Mark Selby, vice-presidente de vendas da Nokia.

De acordo com Selby, alguém compartilhará um vídeo feito em seu dispositivo móvel durante um passeio com um amigo, que acrescenta um arquivo de MP3 – a trilha sonora da noite – e depois repassa para outra pessoa que, por sua vez, edita o filme, acrescenta algumas fotografias e envia o produto disso para outro amigo. Esse também edita o filme, inclui outras imagens e passa para outro amigo e assim por diante. O conteúdo continua circulando entre o grupo, que pode ou não estar geograficamente próximo, e torna-se parte do entretenimento daquelas pessoas.

Para o diretor de tendências do The Future Laboratory, Tom Savigar, os consumidores já estão exigindo cada vez mais que seu entretenimento seja verdadeiramente envolvente e colaborativo. “Enquanto no passado o ato de assistir, ler ou ouvir era passivo, os clientes agora e no futuro estarão ativos e ilimitados pela natureza do entretenimento circular. A chave para esta evolução é o desejo humano básico de comparar, criar e comunicar.”







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