São Paulo, 04 de dezembro de 2006 - O iG - empresa do Internet Group, que conta com o iBEST e o BrTurbo, lançará ainda neste ano uma versão brasileira de Second Life, programa que conta com uma base de quase dois milhões de usuários e é sucesso absoluto no mundo inteiro. A iniciativa é fruto de uma parceria com a Kaizen Games
Second Life, título da desenvolvedora norte-americana Linden Lab, foi lançado em junho de 2003 e é considerado uma revolução na Internet mundial, comparado ao Google, YouTube e My Space. “Nossa intenção é criar uma versão em que os internautas brasileiros se identifiquem e formem suas próprias comunidades. O sucesso de Second Life fortalecerá ainda mais nosso posicionamento no mercado de games”, destaca o diretor Marketing do Internet Group, Alexander Rocco.
O Brasil será o primeiro País a produzir uma edição de Second Life, através do programa Second Life Global Provider, desenvolvido pela Linden Lab. “Nossa expectativa é que o número de usuários brasileiros se multiplique quando a edição brasileira estiver pronta. O potencial do internauta brasileiro de integrar comunidades online será uma das razões para o sucesso de Second Life por aqui”, explica o diretor de Marketing da Kaizen Games, Jorge Filho.
Simulação da vida real
Second Life é uma proposta de simulação da vida humana e ficou conhecido mundialmente pela enorme capacidade de formar comunidades. Nas sociedades criadas no metaverso, os cerca de dois milhões de usuários “residentes” levam literalmente uma segunda vida na Internet. Esses usuários, representados através de avatares (personagens virtuais), interagem uns com os outros num ambiente tridimensional onde é possível escolher o tipo físico, fazer trocas de roupas, carros ou casas ou ainda comprar ou vender terrenos e objetos com uma moeda própria. Como na vida real, os habitantes do jogo trabalham e têm vida social e cultural.
Para o diretor de Conteúdo do iG, Alexandre Barreto, o lançamento está alinhado com a estratégia de desenvolver um portfólio de serviços e produtos que atenda os diferentes públicos de jogos eletrônicos. “Nosso canal de games, o ArenaTurbo, hoje já é um bom exemplo da diversidade de jogos que os internautas podem encontrar. Second Life revela mais uma vez o pioneirismo do Internet Group e a preocupação em oferecer conteúdo de qualidade”, ressalta.
Negócios
O game deixou de ser um simples entretenimento. A possibilidade de realizar negócios virtuais e ganhar dinheiro de verdade tem atraído a atenção de muitas empresas. Multinacionais como a MTV e Reuters, por exemplo, abriram escritórios dentro da rede. A Reuters tem uma agência de notícias virtual que noticia tudo que acontece lá dentro. A universidade de Harvard tem uma filial virtual, onde ministra aulas com personagens virtuais de professores.
Second Life é hoje uma referência na Internet, servindo até como cenário para eventos promovidos por marcas e bandas reais, que agendam e promovem shows nos vários palcos do mundo virtual, como, por exemplo, a cantora Suzane Vega e a banda Duran Duran. O título tem chamado a atenção de muitas agências de publicidade como opção de mídia, assim como de bandas que têm aproveitado o espaço para divulgar seu trabalho.
Essa segunda vida virtual não faz sucesso só entre os apaixonados por jogos. Second Life também tem despertado a atenção de artistas. Um exemplo é o fotógrafo inglês James Deavin, que resolveu utilizar como tema de seu ensaio a "segunda vida" proposta pelo metaverso e expõe até dezembro o resultado de sua viagem ao mundo virtual em Nova Iorque.