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Multimídia e games

Tutorial: Civilization IV (1)
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Julio Preuss - 15/03/2006 - 19:09

Escrever um tutorial de qualquer jogo da série Civilization é um desafio e tanto. Não apenas porque ele pode ser extremamente complexo, mas porque a cada vez que rodamos o game a fim de capturar telas para ilustrar o texto, acabamos sendo fisgados por sua viciante mecânica e não conseguimos mais parar de jogar. É o famoso fenômeno do “só mais um turno...”

Esta, aliás, é uma das características marcantes da obra prima de Sid Meyer. Por mais que os títulos de estratégia em turnos tenham perdido espaço para aqueles em tempo real, como as séries Warcraft e Age of Empires, quando um jogo em turnos é bom, ele consegue ser muito mais viciante. Como as rodadas são relativamente rápidas e sempre tem alguma coisa acontecendo em algum lugar do mapa, fica muito díficil parar de jogar.

Por outro lado, o Civilization também pode ser um tanto difícil de se começar a jogar. Para quem não acompanha a evolução da série, que já dura mais de dez anos, as primeiras experiências com a quarta grande versão do jogo, recém-lançada no Brasil, podem ser frustrantes. A não ser que você conte com uma ajuda como este tutorial, não é?

Entre as principais novidades do Civilization IV, além do controvertido universo em 3D que elevou absurdamente os requisitos computacionais do jogo, estão os sistemas religioso e cívico e suas conseqüências para a diplomacia. Na primeira parte deste tutorial, veremos como é possível, no nível de dificuldade Warlord, fundar todas as sete religiões do jogo (Figura1) e usar o efeito em benefício da sua civilização.

O primeiro passo para uma estratégia consistente é a escolha do seu povo e do líder que você representará, pois cada uma dessa variáveis influi nas tecnologias e unidades iniciais de sua civilização, bem como em sua capacidade de produção e unidades especiais. Como nosso objetivo é usar a religião para vencer, devemos escolher uma civilização espiritual e que tenha o Misticismo entre suas tecnologias iniciais: seremos Asoka (Figura 2), alternativa a Ghandi no comando da Índia. Outra novidade do Civ IV: várias civilizações possuem duas opções de líderes com personalidades distintas.

Uma civilização para vencer o teste do tempo

A tela inicial de uma partida de Civilization, no ano 4000 BC (antes de Cristo), indicado no canto superior direito, é uma das visões mais maravilhosas do mundo para os fãs da série. Mas os menos apaixonados não devem desprezar este momento: cada ação nos turnos iniciais do jogo tem importância decisiva para o futuro de sua civilização. Pense bem antes de fazer um movimento, pois estes primeiros são os mais valiosos.

Repare nas imagens de nossa partida-exemplo (Figura 3) que os indianos começam o jogo com duas unidades: um guerreiro (warrior) e um colonizador (settler). A primeira é a unidade militar mais simples do jogo, a base de suas defesas e ataques até o desenvolvimento de tecnologias militares. Já o colonizador é a peça mais importante, pois é ele quem funda as cidades que serão o alicerce de sua nação.

O primeiro movimento da partida deve ser feito pelo guerreiro, a fim de explorar melhor o terreno. Se houver alguma colina ao seu redor, o ideal é levar o guerreiro para cima dela, de onde a visão é melhor. Em nossa partida, andamos em diagonal para cima e para direita e acabamos encontrando o mar (Figura 4). Observe no quadro do canto inferior esquerdo da Figura 3 que o guerreiro tem apenas um movimento por turno (e dois pontos de força), então isso é tudo o que ele pode fazer por enquanto.

De volta ao colonizador, vemos a produção-base de cada pedaço do terreno ao redor e um contorno lilás onde ficarão as fronteiras da civilização caso ele funde uma cidade exatamente onde está. Como ele tem dois movimentos por turno, é possível dar um “passo” até um terreno melhor e ainda fundar a cidade sem perder tempo. Em algumas partidas até vale a pena gastar uns poucos turnos procurando um terreno melhor, mas o quanto antes fundarmos nossa primeira cidade, melhor. Neste exemplo, faremos isto no local de início mesmo.

Produção, expansão e tecnologia

Nossa capital, Delhi, foi construída em meio a uma floresta de pinheiros e tem rios, uma colina com ouro e um bando de porcos nas proximidades (Figura 5). São recursos como esses que fazem do local um ponto adequado a uma nova cidade. Ao criá-la, revelamos mais um pouco do mapa, inclusive uma vila de nativos, popularmente conhecida como “goodie hut” devido aos prêmios que elas dão quando visitadas.

É para lá que nosso guerreiro se dirigirá nos próximos quatro turnos, enquanto Delhi se dedica à produção de um segundo guerreiro – tarefa que consumirá dez turnos. Repare na barra com o nome da cidade que a linha de baixo mostra o que está sendo produzido. O segmento azul escuro é a porção que já está pronta e o azul claro, a que será acrescentada no próximo turno. Quando a barra estiver completa, a unidade fica pronta.

Na barra superior, sob o nome da cidade, a área laranja indica sua expansão: uma barra completa significa um ponto a mais no tamanho da cidade (o número 1 dentro da estrela que indica a capital e será substituída por um círculo nas demais cidades). Cada ponto a mais é uma habitante, que pode ser posto para trabalhar em um dos módulos do terreno ao redor da cidade ou, posteriormente, convertido em um especialista.

Ao fundar nossa primeira cidade, também demos início à geração de pontos de ciência, necessários para pesquisar tecnologias. A primeira que vamos buscar é a Meditação – repare na barra verde no alto da tela que essa tecnologia será descoberta em seis turnos. O funcionamento da barra é igual ao das duas da cidade: a área escura já está pronta, a clara ficará no próximo turno.

Cultura determina fronteiras da nação

Por coincidência, no turno 3800 BC, em que o guerreiro chegou à vila nativa de onde ganhamos algumas moedas de ouro (um prêmio medíocre – muito melhor seria descobrir uma tecnologia ou ganhar uma unidade, principalmente se fosse outro colonizador), as fronteiras da cidade se expandiram (Figura 6), como se observa pela área lilás. Agora os ladrilhos do ouro e dos porcos estão ao alcance de nossos trabalhadores.

A expansão das fronteiras é determinada pela população e geração de cultura de cada cidade. Enquanto nos Civs anteriores o terreno explorável era uma cruz de tamanho fixo (por acaso, o mesmo formato das atuais fronteiras de Delhi) ao seu redor, desta vez são as fronteiras culturais que determinam a área disponível para produção. Suas fronteiras também limitam os movimentos de outras civilizações e a fundação de cidades pelos adversários, o que torna a expansão territorial uma preocupação fundamental no início do jogo.

No ano 3720 BC, a pesquisa da Meditação é concluída. Como fomos a primeira nação a descobrir a tecnologia, fundamos a religião a ela associada, o Budismo (Figura 7). Exceto pelo momento da partida em que surgem, todas as religiões funcionam da mesma forma, a fim de evitar polêmicas sobre qual crença seria a melhor. Cada uma delas tem seu símbolo e uma construção sagrada exclusiva, mas as diferenças páram por aí.

A mecânica religiosa de Civ IV é baseada na disseminação de crenças para outras cidades e na construção de templos, monastérios e catedrais (diferentes para cada religião). Cada civilização pode ter uma religião oficial, decisão que afetará o relacionamento com as demais nações, que vão considerá-lo “infiel” por seguir uma crença diferente. A cidade de fundação de uma religião também é muito importante – além de ser o único lugar onde a construção sagrada da religião pode ser criada, a civilização que a controla consegue ver o que se passa em todas as cidades adversárias em que aquela religião esteja presente.

Leia mais:

Segunda parte
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