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Multimídia e games

Tutorial: Civilization IV (2)
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Julio Preuss - 05/04/2006 - 19:49

Na primeira parte de nosso tutorial do magnífico Civilization IV, jogo de estratégia em turnos eleito o melhor game do ano de 2005 por diversas publicações especializadas e recém-lançado no Brasil, mostramos os primeiros passos na construção de um império religioso. Chegamos até a fundação do Budismo, ainda bem no início da partida, quando cada movimento deve ser cuidadosamente planejado.

O próximo fato relevante de nossa partida-exemplo será protagonizado por aquele primeiro guerreiro, que seguiu explorando o mapa para a direita, depois de visitar a goodie-hut nos primeiros turnos. Durante a exploração, a unidade acabou se deparando com um grupo de leões – que junto com lobos e ursos compõem a coleção de feras que vagam pelas regiões selvagens do mapa no início do jogo (Figura 8).

Como ambas as unidades estão em terreno desértico e o guerreiro tem dois pontos de força, contra um só dos leões, é melhor mandá-lo atacar para resolver logo a questão. Se os animais estivessem em uma floresta ou no alto de uma colina, talvez fosse melhor esperar que atacassem primeiro, para não entrar no combate em desvantagem. O tipo de terreno, a necessidade de cruzar rios e bônus específicos de cada tipo de unidade modificam os pontos de força que definirão suas chances de vencer.

Acostume-se a passar o mouse sobre o inimigo e conferir suas chances no canto inferior esquerdo da tela antes de dar a ordem – esta versão do Civilization lista todos os bônus aplicáveis a cada unidade e a probabilidade de uma e outra vencerem o embate. Não é impossível vencer uma batalha saindo de uma situação desfavorável, mas nem sempre é preciso correr o risco.

Evolução e saúde de unidades militares em novo sistema

Mesmo vencendo um combate, sua unidade pode sair ferida da batalha. No lugar da barrinha vermelha e verde do Civ III, a saúde dos soldados agora é representada pela quantidade deles na tela ou pela sua aparência: os três homenzinhos que representam o guerreiro viram dois ou um depois de sofrer danos. Já um tanque, representado por um único veículo, mostra os sinais das avarias em sua lataria, que vai ficando amassada e chamuscada quando danificada.

Devido à possibilidade de “ferir” inimigos mesmo perdendo a batalha, se você precisar eliminar uma unidade mais forte, leve mais de uma das suas. As primeiras farão ataques suicidas, apenas para enfraquecer o inimigo, até que uma consiga vencer. É bom lembrar que, com o novo sistema, também fica praticamente impossível um arqueiro medieval destruir um tanque de guerra ou uma galera afundar um cruzador, problema encontrado nas primeiras gerações do Civilization.

A maior novidade militar do Civ IV, porém, é a forma de promoção das unidades, que empresta características de RPG. Se anteriormente as unidades “nasciam” normalmente como regulares e podiam ser promovidas a veteranas e elite, agora a progressão se dá por pontos de experiência e múltiplos níveis. O guerreiro que venceu o leão, por exemplo, ganhou dois pontos de experiência e passará para o nível 2 (Figura 9). Ele também cruzou com um explorador de outra civilização, começando a revelar nossos adversários nesta partida – mas isto é assunto para mais tarde.

Ao mudar de nível, temos que escolher uma nova habilidade para a unidade dentre as opções disponíveis para aquele tipo de soldado. As habilidades incluem bônus de ataque ou defesa em certos tipos de terreno, bônus para ataque ou defesa de cidades, garantia de primeiro ataque, possibilidade de retirada em caso de derrota iminente, poder de curar unidades feridas nas redondezas ou um simples aumento de força.

Quando o brilho azul indicar a conquista de um nível, basta clicar no ícone correspondente à habilidade desejada. Algumas habilidades têm mais de um upgrade – é possível ser um defensor de cidades de nível 3 por exemplo, o que favorece o desenvolvimento de soldados altamente especializados para fins específicos. Nas batalhas, teremos que pesar as vantagens de arriscar unidades mais evoluídas, com maiores chances de vencer, ou usar as iniciantes para que tenham chance de evoluir.

Recursos estratégicos, alimentos e luxo

De volta à nossa cidade, que agora já está no nível 2, vemos que as fronteiras culturais se expandiram mais um pouco e o trabalhador já construiu a estrada até a montanha cravejada de ouro (Figura 10). É hora de mandá-lo construir uma mina, indispensável para que o mineral fique disponível. Repare que a mina levará quatro turnos para fcar pronta e renderá um ponto extra de produção, cinco de dinheiro e um de felicidade (já que o ouro é considerado um recurso de “luxo”).

Enquanto isso, nosso segundo guerreiro foi explorar o lado esquerdo do mapa e já encontrou elefantes, que simbolizam a presença de marfim – outro recurso de luxo, como o ouro, o incenso ou a seda, e não um animal com que se possa lutar. Ele deu de cara também com a fronteira da terceira nação da partida – o império russo (Figura 11), permitindo a comunicação com seu líder.

No mesmo turno, a descoberta da tecnologia Bronze Working revelou os depósitos de cobre no mapa. Felizmente o mineral – um recurso estratégico, como cavalos, ferro, petróleo, alumínio e urânio, pois sem eles não se podem produzir certas unidades – pode ser obtido perto de nossa capital. Obter cobre, ferro e cavalos é praticamente indispensável para poder pensar em conquistas militares na primeira metade do jogo.

Lembra do bando de porcos perto de Delhi? Eles são o terceiro tipo de recurso: alimentos. Poderia ser um campo de trigo, milho, um pedaço de mar cheio de peixes, uma vaca pastando... cada tipo de alimento, depois de propriamente explorado (com a construção de fazendas, barcos pesqueiros e afins), rende um ponto adicional de saúde. Uma dieta variada é essencial para suportar cidades grandes, principalmente antes da descoberta de tecnologias como o saneamento e a medicina.

Para que uma cidade tenha acesso a determinado recurso, ela precisa estar ligada a ele (ou a outra cidade que esteja) por rios ou estradas. Explorar este potencial dos rios pode ser útil no início de uma partida, mas é essencial que você construa logo sua malha rodoviária (e, posteriormente, ferroviária) para agilizar a movimentação de suas unidades dentro do território – as estradas requerem menos pontos de movimento. Numa guerra inesperada, a capacidade de levar suas tropas rapidamente para a frente de batalha pode ser a diferença entre a vitória e a derrota.

Leia mais:

Primeira parte
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